Γυμνάσιο/kturtle/2.4 Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων

Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Η χελώνα που εμφανίζεται στον καμβά είναι το βασικό εργαλείο της γλώσσας Logo αλλά και της Turtlescript που χρησιμοποιεί το KTurtle. Με τη χελώνα μπορούμε να δημιουργήσουμε διάφορα γεωμετρικά σχήματα μετακινώντας την με τις παρακάτω εντολές (στην παρένθεση βρίσκονται οι συντομογραφίες τους):

  • μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει μπροστά όσα εικονοστοιχεία έχουμε ορίσει, πχ μπροστά 200

  • πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει προς τα πίσα τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει, πχ πίσω 200

  • στρίψεδεξιά (σδ) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, πχ σδ 90 στρίβει τη χελώνα δεξιά κατά 90 μοίρες

  • στρίψεαριστερά (σα) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, πχ σα 90 στρίβει τη χελώνα αριστερά κατά 90 μοίρες

  • στυλόκάτω (σκ): Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Αν δεν έχουμε δώσει αυτή την εντολή, η χελώνα μετακινείται με τις κατάλληλες εντολές στην οθόνη χωρίς να σχεδιάζει.

  • στυλόπάνω (σπ): Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει.

  • καθάρισε (καθ): Σβήνει όλα τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει στον καμβά αφήνοντας τη χελώνα στη θέση και την κατεύθυνση που είχε.

  • αρχικοποίησε : Σβήνει όλα τα σχέδια από τον καμβά και επαναφέρει τη χελώνα στο κέντρο του καμβά με κατεύθυνση προς τα πάνω.

Στον παρακάτω πίνακα φαίνεται μια αντιστοιχία των εντολών του Microworlds Pro με το Kturtle.

Αντιστοιχία εντολών μετακίνησης χελώνας

Microworlds Pro

KTurtle

μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων

μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων

πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων

πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων

δεξιά (δε) μοίρες

στρίψεδεξιά (σδ) μοίρες

αριστερά (αρ) μοίρες

στρίψεαριστερά (σα) μοίρες

Στυλό κάτω (στκ)

στυλόκάτω (σκ)

Στυλό άνω (στα)

στυλόπάνω (σπ)

Σβήσεγραφικά (σβγ)

αρχικοποίησε

Ας δούμε τώρα τον αλγόριθμο του τετραγώνου που παρουσιάστηκε στο Σχολικό Βιβλίο στο κεφάλαιο των αλγορίθμων. Ο αλγόριθμος αυτός περιέγραφε τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσει ένα μικρό παιδί, ώστε να φτιάξει ένα τετράγωνο στην άμμο. Μπορούμε λοιπόν, συνδιάζοντας τις προηγούμενες εντολές, να δώσουμε εντολές στη χελώνα να σχεδιάσει ένα τετράγωνο με πλευρά 100 εικονοστοιχεία:

αρχικοποίησε 
μπ 100
σδ 90
μπ 100
σδ 90
μπ 100
σδ 90
μπ 100
σδ 90

Το αποτέλεσμα φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: alt Σχεδιασμός τετραγώνου στο KTurtle

Δομή Επανάληψης

Παρατηρώντας το προηγούμενο παράδειγμα, διαπιστώνουμε πως οι εντολές μπ 100 και δε 90 επαναλαμβάνονται τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αυτό θα μπορούσαμε να το επιτύχουμε ομαδοποιώντας τις δύο εντολές και χρησιμοποιώντας μία εντολή που να τις επαναλαμβάνει τέσσερις φορές. Αυτό γίνεται με την εντολή επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων { λίστα εντολών } που επαναλαμβάνει όσες φορές ορίζεται από τον αριθμό_επαναλήψεων τη λίστα εντολών που περικλείεται στις αγκύλες. Το προηγούμενο παράδειγμα σχεδιασμού ενός τετραγώνου θα μπορούσε να δωθεί ισοδύναμα ως:

επανάλαβε 4 {
μπ 100
σδ 90
}

όπου θα σχεδίαζε ακριβώς το ίδιο τετράγωνο.

Δραστηριότητες

1. Να δώσετε την κατάλληλη εντολή ώστε να εμφανιστεί το όνομά σας 200 φορές

2. Στην εντολή που χρησιμοποιήσαμε για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο:

επανάλαβε 4 
{
μπ 100
σδ 90
}

συνολικά στο σχήμα μας κάναμε μια στροφή 90 * 4 = 360 μοίρες. Να δώσετε τις κατάλληλες εντολές στη χελώνα, ώστε να σχεδιάσει ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ένα πεντάγωνο, ένα εξάγωνο ή ένα δωδεκάγωνο όπως στο παρακάτω σχήμα

alt Πολύγωνα στο KTurtle

3. Με τι μοιάζει το σχήμα που δημιουργεί η παρακάτω εντολή:

επανάλαβε 360 
{
μπ 1 
σδ 1
}

Επιπλέον Δραστηριότητες

4. Τι κάνει το παρακάτω πρόγραμμα; Αλλάξτε το πρόγραμμα ώστε να τυπώνει πρώτα τους μικρότερους και μετά τους μεγαλύτερους

αρχικοποίησε

στυλόπάνω
στρίψεαριστερά 90
μπροστά 100
στρίψεδεξιά 90

τύπωσε "Καλυθιές"

$α=80
επανάλαβε 8
{
  μπροστά 20
  τύπωσε $α
  $α=$α-10
}

5. Στο παρακάτω πρόγραμμα βάλτε στην θέση με τις τελείες τις εντολές που επαναλαμβάνονται ώστε να εμφανιστούν οι διακεκομμένες γραμμές όπως στην εικόνα.

αρχικοποίησε
σδ 90
πήγαινε 0,200
επανάλαβε 20 {
...
}

diakekommenes.png

6. Γράψτε ένα πρόγραμμα που δημιουργεί τα παρακάτω σχήματα: pi-ksi.png

7. Γράψτε τα προγράμματα που δημιουργούν τα παρακάτω σχήματα: simplepics.png

8. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα σε γλώσσα logo (kturtle) που θα κατασκευάζει το παρακάτω σχήμα

squares.png

Αλλάξτε το παραπάνω πρόγραμμα ώστε να φαίνεται και ένας αριθμός κάτω από κάθε τετράγωνο squaresnum.png

9. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να ρωτάει το χρήστη την ηλικία του και μετά να την τυπώνει 20 φορές.

10. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να ρωτάει το χρήστη “Τι μήκος γραμμής θέλετε;” και μετά να φτιάχνει μια γραμμή αυτού του μεγέθους.

11. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη πόσες φορές να τυπώσει το όνομά του. Στη συνέχεια θα το τυπώνει όσες φορές απάντησε.

12. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ζητάει από το χρήστη δύο αριθμούς. Στη συνέχεια θα κατασκευάζει ορθογώνιο με πλευρές τα μήκη που απάντησε ο χρήστης.

Γυμνάσιο/kturtle/2.4 Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων (last edited 28-11-2010 20:42:18 by anonymous)